Ljudschema 1:1
Ruta 1:
Dova ljud:
tramp (kroppen vrider sig alltså ljudet från lakan, kläder och andetag)
musik (tar bort diskanten, ökar basen och sänker mellanregistret9
dialog (kanske lite gnäll eller morr från den irriterade personen.. även detta aningen modifierat.)
Ruta 2:
Dova ljud:
zoomeffekt.. en panorering i ljud. Till otydligare mummel omkring.
Inne i örat hör vi vaxet droppa som om det vore i en grotta.
och slaskande ljud för vaxet.
Ruta 3:
Innerörat inga fler dova ljud utan endast vax-ljud och eko.
Ruta 4:
Dova ljuden från ruta 1,
Droppeffekt utan eko.
Tips från coachen övergång med fade till ruta 5
Ruta 5:
Plaskande i vaxet (snöslask?)
Gubbljud???
Skyffelljud (spela in när någon skyfflar snöslask?)
Sköljande av vaxet: Vatten som forsar?
Ruta 6:
Ljuden som var dova i ruta 1 blir klara nu.
Glada ljud från gubben.
Ruta 7:
Någon slags informativ röst som förklarar produkten?
Samt lite monoton musik i bakgrunden.
Föreläsning i AE . mask n' stuff
Alpha kanaler
RGBA
Går att baka alphakanaler i:
.tiff, .png .tga
Quicktime Animation
Ej .jpg
Refraktion (t.ex. glas) måste bakas in specifikt vid rendering.
Bakgrunden måste renderas för sig.
Interpret footage: Alpha Kanal
Track matte: Alpha/Luma
I Luma: Det vita ska appliceras men inte det svarta.
Masker
- skapa alphakanaler manuellt.
.gör en solid vit och en solid svart i AE;
.markera rätt lager och använd en av form-verktygen ex. fyrkant
.Man kan även använda pennan
Rotoscoping: maskera ut saker manuellt.
.man kan animera vertexpunkterna och hela markeringen med enlighet med tidslinjen
junoircompositor: får göra saker manuellt flera gånger om... sånt som inte compositorn vill göra sj.
Man ska inte vara nogrann första gången man mappar-- garbagemap. Detta för o spara på datorkapacitet.. (?)
convertvertextool > :ger mjuka kurvor av dom hårda vertexlinjerna
maskexpansion: masken växer/krymper utifrån kanterna.
Pass rendering/composition
Gör komposition med olika pass. pass= lite som lager fast olika inställningar som light, shadow, global illumination osv. och i dessa finns instänningar: ex. opacity
Renderar man ut passen separat gör att man lättare kan ändra i passen efteråt och sparar tid på renderingstiden.
lägga pass på varann : blending mode i AE.
Mattes
RGBA
Går att baka alphakanaler i:
.tiff, .png .tga
Quicktime Animation
Ej .jpg
Refraktion (t.ex. glas) måste bakas in specifikt vid rendering.
Bakgrunden måste renderas för sig.
Interpret footage: Alpha Kanal
Track matte: Alpha/Luma
I Luma: Det vita ska appliceras men inte det svarta.
Masker
- skapa alphakanaler manuellt.
.gör en solid vit och en solid svart i AE;
.markera rätt lager och använd en av form-verktygen ex. fyrkant
.Man kan även använda pennan
Rotoscoping: maskera ut saker manuellt.
.man kan animera vertexpunkterna och hela markeringen med enlighet med tidslinjen
junoircompositor: får göra saker manuellt flera gånger om... sånt som inte compositorn vill göra sj.
Man ska inte vara nogrann första gången man mappar-- garbagemap. Detta för o spara på datorkapacitet.. (?)
convertvertextool > :ger mjuka kurvor av dom hårda vertexlinjerna
maskexpansion: masken växer/krymper utifrån kanterna.
Pass rendering/composition
Gör komposition med olika pass. pass= lite som lager fast olika inställningar som light, shadow, global illumination osv. och i dessa finns instänningar: ex. opacity
Renderar man ut passen separat gör att man lättare kan ändra i passen efteråt och sparar tid på renderingstiden.
lägga pass på varann : blending mode i AE.
Mattes