Under underhåll

Jobbar på en ny design för tillfället. Ha lite tålamod.

CV Sommaren 2011


Referens reflektion

Sitter och skriver/läser om forskningsmetodik och börjar filosofiera angåendes referenser.
Om man alltid ska referera till någon, hur var det då för den första som skrev en uppsats?
Eller hade en tes? De kan ju inte ha refererat till någon och om de i så fall refererat till någon då måste denna personen ha någon slags grund för sin tes.
När började refererandet gälla? Eller argumenterade man fram alla sina svar innan man kunde referera?
Är refererandet enbart till för att man ska slippa göra undersökningar?
För logisk sett så borde det väl vara undersökningar som ersattes av referenser i att peka på att det finns något som bekräftar tesen.
Tänk om de började referera redan under medeltiden? Då skulle det ha varit svårt att komma med påståenden. Fast iofs. om de sa att påven hade sagt detta, så skulle det ha varit ett generellt accepterande av fakta.
Så det kanske ändå är bäst med undersökningar? För referenser kan bara bekräfta att någon annan också har upplevt detta.

Mycket...

Det är mycket som händer nu.
Mycket i skolan, mycket på Kåren, mycket i världen.
I skolan jobbar jag och min c-uppsats partner (http://www.fridanelhans.com/blogg/) med att samla in referenslitteratur till vår uppsats.
Vi kommer att fokusera på hur man skapar en "sociala medier för dummies". Med just inriktning på företag/ideell verksamhet och marknadsföring.
Just nu håller jag på med ett projekt som kallas WYSIWYG inspirerar tillsammans med 3 andra styrelsemedlemmar i mitt utbildningsutskott (WYSIWYG - för Data,IT & Media studenter: http://zigzag.shv.hv.se/wysiwyg/torsko/?page_id=82).
Samt håller jag på med att jobba för Herrmiddagen 2011 (en tradition på vår skola se event : http://on.fb.me/dW3pNX) Planering och möten samt lite affischer, märken och annat som ska fixas. Men kan inte nämna några detaljer, då allt sker i hemlighet och ska bli en överraskning för killarna.
I världen så är det revolutioner och naturkatastrofer. Vill man ens kolla på nyheterna? Något som blivit en stor snackis är detta med kärnkraftverk. På skolan är det nästa vecka en Miljövecka (http://on.fb.me/dQK4Dp) och då kommer även kärnkraftverk diskuteras  (http://on.fb.me/gwuZMA)
Jag gillar inte riktigt tanken på kärnkraftverk. Men de skulle vara intressant att få lära sig mera, men frågan är om man hinner gå...
en sak jag tror jag hinner med dock är bokbytardagen (http://on.fb.me/gfcETd).
Samma dag som jag börjar att jobba som studentinformatör för Tria (http://bit.ly/i1cOfG)
Så det är lite vad som händer i mitt liv just nu.
För att inte glömma Earth Hour på lördag! (http://www.facebook.com/event.php?eid=152112428164296)
Förra året gick jag ut på stan och tittade lite på vilka företag som släckte ner och var de släckte ner inne i Trollhättan. Jag fotograferade även lite grann, men det blev ganska suddigt i och med mörkret och regnet.
Vid Högskolan Väst
Studentlägenheter Elefanten Trollhättan

Gratis är gott eller smakar det så kostar det?

Som tidigare nämnt så tror jag på sociala medier och på gratis medier generellt.
Det blir då lite underligt för mig när jag ser nyheter (eller nyheter och nyheter 1 månad gammal) som denna:
"As BSkyB's Sky Songs plays its last tune, Media Week analyses whether online music services have a sustainable business model in a market where consumers are 'fickle and spoilt for choice'
There has been a run of bad news in the world of online music. Last November, Spotify revealed it made an operating loss of £16.4m in 2009 - despite 250,000 paid subscribers by the end of that year - and in DecemberSky announced it will close its online music venture Sky Songs today (7 February) due to disappointing customer take-up."
Då ställer jag mig frågan: Tar de tillräckligt betalt för reklamen? För spotify ett av företagen de nämner i denna artikel har ju olika tjänster: Open, Unlimited och Premium
Och 250, 000 betalande kunder. Om dessa är enbart Unlimited kunder för 49SEK
så tjänar Spotify ändå 12 miljoner på bara dessa. ( 250, 000 x 49 kr = 12, 250 000)
Och om alla har Premium konto så tjänar Spotify in runt 25 miljoner. Så mellan 12-25 miljoner får Spotify in i intäkter av bara betalande kunder. Sen bör vi tänka på att det blir ett minus på för distributionsrättigheterna för musiken vilket blir... ehm? 10 miljoner låtar gånger onämnd summa. Beroende på vilket avtal de har med STIM/annan nämnd/ artist/upphovsmän.
PLUS de vinster som de går med i och med reklamdistributionen för gratiskontona.
Så tar de tillräckligt betalt för reklamdistributionen? Det är min fråga.
För det som lockar användare är att det finns ett medium som är gratis/hyfsat billigt och tar man bort detta ur ekvationen så faller hela konceptet för spotify. Så om något - kanske höja distributionspriset för reklamen?
Läste att en tv-kanal kan tjäna 48 miljoner på reklamen mellan filmpauserna enbart - tänk då vilka möjligheter Spotify har!

Länkar:
http://www.brandrepublic.com/news/1053472/online-music-services-money/
http://www.spotify.com/se/get-spotify/unlimited/

Inför sommaren

Har sökt lite kurser till sommaren. Här är de (utan inbördes ordning) 



MIU-57059 - Företagsekonomi, GR, (A), Marknadsföringens etik 7,5hp Dagtid,
Internetbaserad distansunderv, Halvfart (50%), Fristående kurs,
Mittuniversitetet, Ortsoberoende


KAU-16727 - Mediepraktik 15hp Blandade tider,
Internetbaserad distansunderv, Helfart (100%), Fristående kurs,
Karlstads universitet, Karlstad



GU-34210 - Fotografiskt projektarbete 15hp Dagtid,
Normal undervisning, Helfart (100%), Fristående kurs,
Göteborgs universitet, Göteborg



HB-52313 - Design och konsumtion 15hp Blandade tider,
Internetbaserad distansunderv, Helfart (100%), Fristående kurs,
Högskolan i Borås, Ortsoberoende



MIU-27449 - Informatik, GR, (A), IT och sociala nätverk 7,5hp Blandade tider,
Internetbaserad distansunderv, Halvfart (50%), Fristående kurs,
Mittuniversitetet, Ortsoberoende



GU-34900 - Japanska, grundkurs 1 15hp Dagtid,
Normal undervisning, Helfart (100%), Fristående kurs,
Göteborgs universitet, Göteborg



HKR-62029 - Kreativt skrivande I 7,5hp Blandade tider,
Internetbaserad distansunderv, Helfart (100%), Fristående kurs,
Högskolan Kristianstad, Ortsoberoende



MIU-26029 - Grafisk teknik, GR, (A), Digital bild och tryck 7,5hp Blandade tider,
Distans, Halvfart (50%), Fristående kurs,
Mittuniversitetet, Örnsköldsvik



HKR-61007 - Ljuddesign för interaktion 7,5hp Blandade tider,
Internetbaserad distansunderv, Halvfart (50%), Fristående kurs,
Högskolan Kristianstad, Ortsoberoende


Upplevelse ljudmanus

Så här såg det tänkta ljudmanuset ut när jag påbörjade projektet.

 

 

 


 

Ljudmanus:

 

ingredienser:

 

knaster från eld: godispapper och tuggummismack

 

fågelkvitter

 

cykelljud; en rullande cykel, en trampande cykel, en cykel på grus och asfalt, gräs?

 

 

Morgon:

 

Börjar med Fågelkvitter med bilar till och från..

(inspelning: nattetid, 3-4 tiden)

 

 

En gäspning, kliar sig lite (skrapljud mot hud?)

fötterna på golvet..barfota mot plastgolv.

(studio)

 

 

en puttrande kaffekokare, upphälllning, steg och en balkongdörr öppnas.

ljuden utifrån höjs inklusive en vindpust.

(upphällning och steg i studio, vindpust, balkongdörr och kaffekokare hemma)

 

Kaffet dricks... slurp och klunkljud.

(studioljud?)

 

 

och gärna ett ahh* eller en förnöjdsuck.

(studio möjligtvis hemma pga. akustiken)

 

 

steg mot köket igen, diskandet av kaffekoppen.

 

(hemma)

 

Vattenkranen öppnas och vattnet rinner ner i koppen.

vattenkranen stängs, ljudet av en diskborste som plockas upp och diskmedelsflaskan som kläms ur.

 

diskborsten borstar porslinet, och så sätts vattnet på igen för att skölja.

 

(Vattenkranen, toaletthandfatet, med handduk i för mindre akustik)

(diskmedelsflaskan bör inspelas i studion)

 

Kläderna tas på (prassel av kläder i studio)

 

Nycklar tas från bordet (nyckelskrap i studio)

 

skor tas på (studio)

 

dörr smälls igen (Hemma)

 

ett par fötter som går/springer ner i trappan (hemma, anthoni?)

 

cykel som låses upp. (Utomhus)

 

hopp på cykeln (Utomhus, isolerat ställe)

 

iväg på asfalt (utomhus, nattetid?)

 

kommer in på grusväg (utomhus, nattetid?)

 

Barnskratt börjar höras (ljudet kommer närmare... i studio?)

 

cykeln stannar in. (utomhus)

Barnskratten och sorlet från stranden hörs bra nu.

 

cykeln slängs i gräs/marken

 

kommer ännu närmare barnskratten och sorlet

nu hörs plaskande.. (utomhus)

och vindsus (utomhus, kanalen)

 

barnskratten blir färre och fågelkvittret blir tystare för att indikera skymmning,

nu hörs bara enstaka oklara konversationer. (spela in sorlet på torget?, enstaka på isolerad plats och barnskratten också)

 

vågor som slår in mot strand (utomhus)

 

tystnad i omgivningen endast vind och vatten hörs

 

 

en ljudbro...

 

En låtsashälsningsfras?

 

till knastrande brasa, sorl och ungdomars skratt. (utomhus, nattetid)

sorl på annat språk, så att det inte blir dialog av det hela?

 

klirrande flaskor i påse, (studio)

 

flaskor som slås mot varann.

 

sorl och musik.. (musik från freesound?)

 

klirr, sorl, wooohoo, plask. Tystnad? The END?

 

plask (utomhus)

 

 

 

 

 


Upplevelse rapport

 

 

Hittade min gamla rapport som låg och skräpade. Synd bara att källorna är ofullständiga och likaså texten.

Men jag tror ni fattar idén...

 


 

Upplevelseexperiment

 

 

 

Kurs: KFA100- Konst, Film och multimediaprojekt

Sommar 2009

 

1.0 Inledning

Jag prövade ett nytt sätt att arbeta med upplevelser, inspirerad av idén Odorama – Luktfilm( ). Jag använde mig av en testpublik för att pröva om metoden var gångbar och vilka defekter som fanns. (

1.1 Inspiration

Detta projekt är en ett experiment som uppmanar våra sinnen att uppleva saker på ett annorlunda sätt. Inspirerad av Heiligs Cinema of the Future och Sutherlands Headmounted Display med Fishers stereoljud I hörlurarna ( ). Detta är ett liknande försök att uppnå en förhöjd upplevelse- känsla av ett medie.

Ursprungligen ur happenings och Odorama fascinationen jag har ( ). Att skapa en upplevelse som ger publiken en möjlighet att skapa en egen bild. En upplevelse som ger publiken en möjlighet att vara medskapande och göra sig en egen bild av verket som är alldeles unikt.

1.2 Utveckling och anpassning

Eftersom synen är det mest dominerande sinnet för intryck ( ) bestämde jag mig för att utesluta detta sinne för att  ge publiken en möjlighet friare tolkning. En annan anledning var att för att jag ville innesluta publiken i en liten egen värld vilket är lättare att skapa med de andra sinnena(ODORAMA ). En klar fördel med denna metod var att de andra sinnena förstärktes ( ).

2.0 Dokumentation

En inblick i arbetets gång och metod. Detta projekt är en ett experiment på upplevelser och våra sinnen.

2.1 Storyn

En sak faller ner i brevlådan och dunsar i golvet en bit ifrån lyssnaren. En gäspning hörs och efter detta lite kliande. Ett par fötter sätts ner på ett knakande trägolv. Stegen leder mot en balkongdörr som öppnas och in flyter den tidigare distanserade atmosfärsljuden och lukten av bullar sprider sig. Motorljud, människor, fåglar och telefoner fyller ljudutrymmet och silas sakta bort i steg med ljuden som tar oss bortåt. Samtidigt försvinner bulldoften. Vi leds in i ett tystare rum och stegen är nu på plastgolv som tar oss till kaffekokaren. Kaffekokaren fylls med kaffepulver, vatten och filter och sätts sedan igång. Under tiden sprids en lukt av kaffe. Så hörs kranen rinna igen och stängas av. Ett sprut av tandkrämen som doftar mint och ljudet av tandborstning. Tandborstningen känns närmare karaktären och överröstar kaffekokarens puttrande ljud. Spott i handfatet och spolning av vatten och sedan överröstar det kokandet ljudet all atmosfär. Kaffekokaren puttrar klart och en lukt av nykokat kaffe sprider sig medan kaffe hälls upp i en kopp. Kaffet dricks och avnjuts med en förnöjd suck. Koppen ställs ner och steg mot balkongdörren hörs och en balkongdörr stängs. Kaffelukten avtar sakta. Ljudet av dragkedjor som stängs och nycklar som tas upp hörs samtidigt som stegen tycks leda oss bortåt. En dörr stängs och låses efter detta hörs ekot från stegen i ett trapphus. Ljudet tonas in till en sekvens av cyklande på först asfalt i staden till sedan grus lite längre från staden. I grusområdet kommer en färsk ängsdoft in som om man cyklade vid en äng. Cyklandet överförs till gående steg som avslutas med en cykel som slängs i marken och atmosfärsljud som tonas ut.

 

2.2  Inspelning och redigering

29 Juni- 1 Juli De första inspelningarna skedde i studion för att få ett torrt ljud, dvs. så lite brus som möjligt ( ). Här spelades gäspningar och ljudet av kliandet in under den första sessionen. Även andra ljud som var tänkta till en längre berättelse spelades in men uteslöts sedan från arbetet bland annat på grund av tidpress.

9 Juli – 13 Juli Andra omgången av inspelningar innefattade främst inomhusljuden och balkongljuden. I brist på egen studio fick jag försöka skapa en tyst miljö hemma. Jag fick alltså försöka att minska brusljuden från maskiner och ventiler. Genom att stänga ventiler och fönster samt stänga av apparater och lägga en madrass för kylskåpet skapade jag en någorlunda tyst studio lik miljö.

16 Juli – 20 Juli På grund av bristen på torrare väder drogs inspelningstiden för utomhusljuden ut ända till denna vecka.

 

2.3 Testpublik och resultat

Testpubliken bestod ursprungligen av fem personer mellan åldrarna 6-28. I detta fall skedde ett bortfall på grund av mörkerfobi. Vilket också är en faktor som ska inräknas i ett experiment där testpersoner får bära ögonbindel och hörlurar. Denna faktor gör att de är väldigt sårbara och måste därför känna en viss tillit till utföraren. Med bortfallet borträknat bestod testpubliken av tre kvinnor och en man mellan åldrarna 22-28.

18 Juli testades Kvinna A 23 år och Man B 22 år.

Kvinna A och Man B har nedsatt hörsel.

19 Juli testades Kvinna C 28  år och Pojke D 6 år- bortfall

Kvinna C har inga problem med hörseln.

20 Juli testades Kvinna E 28 år

Kvinna E har inga problem med hörseln.

 

3.0 Slutsats och Diskussion

. Men med alla dessa
sinnen, hinner man då lyssna, se, känna, lukta på allting? Heilig ansåg
inte detta vara något större problem, det är ju så vi upplever våran
egen värld med alla sinnen och vi kan utmärka det viktiga. Han anser det
vara konstnärens uppgift att provocera sinnena till ett aktivt
deltagande (Heilig, s. 247).

3.1 Slutsats

3.2 Diskussion


Kort-kort sammanfattning av diskussionen om Estetisk Interaktion artikel

Dagens lärdom: Forskning och teknik är inte alltid i fas. 
Den digitala tekniken är långt före forskningen om denna. Detta är slutsatsen vi drog av att ha läst och diskuterat en artikel om Estetisk Interaktion. 
Och kommentar på artikeln: Bra idé, dåligt utförande.

Redovisning Fokusgruppintervju - metoden

Här kommer en kort anteckning på det som sades under redovisningen i Fokusgruppintervju- metoden.
I kursen forskningsmetodik har vi fått testa på 3 olika metoder i forskning hittills.
Först fick vi testa på metoden djupintervju, sedan fick vi testa på metoden enkät.
Och denna vecka har vi jobbat med fokusgrupper.
Nu på vår redovisning har jag gjort några små anteckningar på det som sagts och påpekats extra tydligt under tiden.
Under intervjun är viktigt att samla information - inte sortera. Därför är det viktigt att ha någon slags inspelningsteknik så att man inte går miste om något.
Efteråt kan man lyssna/se igenom materialet och försöka välja ut de delar som känns viktiga.
En risk vid intervju tillfället är att de som intervjuas kan missförstå frågan eller inte förstå den alls. Därför är det viktigt att vara så pass tydlig med frågorna att de intervjuade förstår. Och moderatorn kan även passa på att fråga om de intervjuade har förstått - för att ytterligare tydliggöra vikten av förståelse.


När det händer mycket så blir man trött i händerna...

Men nu kliar de i i fingrarna igen. Kände för att skriva lite om vad jag gjort under denna hektiska vecka.

Måndag:
Påbörjade dagen 7.00 med att packa, diska, städa.
I och med att jag läser Forskningsmetodik så gick på föreläsning om enkäter under eftermiddagen.
Under eftermiddagen/kvällen klippte jag min väns hår. Första gången jag klippte långt killhår utan trimmer. Sedan blektes detta och färgades rosa (på hans begäran).

Tisdag:
Påbörjades med läsa en vetenskaplig artikel om bedömningsförmåga i design och tillsammans med min grupp förberedde vi oss på opponering.
Fortsattes med enkät-formulering. Vi (det var också ett grupparbete) hade bestämt oss för att fråga om Sociala medier och folks användning av dessa.
  • Vilka sociala medier använder du?
  • Hur ofta använder du sociala medier?
  • Vad använder du sociala medier till?
  • Använder du någon social media-plattform för att logga in på andra sidor som t.ex. feber.se?
  • Om ja, så varför?
  • Vilken av följande förutsättningar skulle du acceptera för att få använda dina sociala nätverk?
Efter detta deltog jag i ett möte på kåren för planering av herrmiddagen 2011. Under mötet passade jag på att anteckna och när jag kom hem renskrev jag detta och publicerade detta på Studentkårens forum.

Onsdag:
Påbörjades med att jag läste igenom artikeln igen och tog anteckningar för att kunna lättare jämföra med vad som skulle sägas under redovisningen vi skulle opponera på. Sedan skrev jag till diskussionsfrågor och frågor.
Under eftermiddagen så opponerade jag och min grupp på gruppen vi blivit andelade.
Efter detta satt jag och skrev på dagordningen för W.Y.S.I.W.Y.G.s utskottsmöte. Jag är ordförande för W.Y.S.I.W.Y.G. och en del av det ansvaret innebär att skriva ett dokument med de punkter som folk önskat diskutera/besluta/informera. Detta använder vi sedan som underlag för mötets innehåll.
Efter detta designade jag ett födelsedagskort till en man som fyllde 50 år.

Torsdag:
Påbörjades med att tillsammans med min grupp jobba på enkätens sammanställning och Power Point inför redovisningen. Vi blev glatt överraskade över den stora deltagarsumman 67 stycken.
Lite innan tolv hade jag tagit mig till skolan för att informera gymnasieelever om min utbildning. Där stod jag lite över tre timmar och talade om för de intresserade hur fantastisk min utbildning är. De vanligaste frågorna man får när man står och informerar om Digitala Media är - Vad blir man? och Vad går det ut på?
Mitt vanligaste svar brukade låta något så här:
På min utbildning får man pröva på alla de olika element som utgör digitala media. Man får testa på 3D animation och modellering, Digitalt Filmskapande och redigering, Digitalt Ljudskapande och redigering, Digital Grafisk design, Webdesign och Efterproduktion.
Och om de kände till programmen mer så nämnde jag även vilken mjukvara vi använde. Namedroppade lite med Avid, Maya, Protools, Indesign, Illustrator, Photoshop, Dreamweaver och AfterEffects.
Sedan sa jag att man får inte bara de praktiska kunskaperna man behöver för att kunna skapa media. Vi får även lära oss hur man designar verk för användare, hur man är pedagogisk och olika tekniker att lära sig, Distributionsformer och berättarteknik.
Min utbildning resulterar i en digital portfolio som man sedan kan visa upp för blivande arbetsgivare. Förutom att man kan skapa mediaverk, så kan man även argumentera för/reflektera över designen och varför det skulle fungera bättre än andra alternativ. Eftersom det är en så pass bred utbildning så kan man inte säga att man blir något specifikt om man inte riktar in sig på något. Till exempel har jag klasskompisar som fokuserar sig på 3D, andra på webbdesign och jag riktar in mig på marknadsföring och reklam. Och vill man inte nischa sig så kan man kalla sig själv för mediadesigner.

Jag pratade även med en representant från Innovatum som tyckte jag borde starta eget. Hon föreslog att jag skulle kolla in deras nya projekt 4K. Det är lockande att starta eget, om inte annat så ialf. som konsult.
Efter detta redigerade jag lite i dagordningen för att lägga till lite saker som uppkommit under dagen. Eftersom Studentkårens forum var nere så mailade jag ut dessa så att alla skulle kunna ha tillgång till en innan och efter mötet. Jag skrev ut dagordningen och så var häftapparaten borta så jag vek in kanterna så att papperna skulle hålla ihop sig. Vi hade W.Y.S.I.W.Y.G. möte.

Fredag:
Hade lite svårt att somna och vaknade 5.20 efter 3-4 timmars sömn. Men det gjorde inget, jag var för peppad för att känna av tröttheten. Jag gick till Kåren då vi skulle samlas där innan sju för att förbereda oss inför dagen med information och utdelning av arbetströjor. kl. 6.35 var jag där, lite onödigt tidigt för jag var först på plats och har inte nyckel in till kåren. Sånt händer ibland när jag är peppad. När de sedan kom gick de igenom brandutrymningsplanen och gav oss tröjor, vatten, mingelbiljett, lunch- och frukostkuponger.
Sedan var det bara att vänta in företagen och då passade jag på att hjälpa till lite vid informationsdisken samt att försöka sprida lite positiv energi till de andra företagsvärdarna. Sedan kom mina företag och de var alla jättetrevliga. Jag gick igenom brandutrymningsplanen och försökte hjälpa dem efter bästa förmåga. Dock var de båda väldigt välorganiserade så jag blev en smula sysslolös ibland. Jag spred deras broschyrer och så gick jag till informationsdisken och hjälpte till lite. Frågade studenter vad de pluggade och försökte efter bästa förmåga dirigera dem till företag de kunde vara intresserade av.
Eftersom det var en arbetsmarknadsdag så passade jag även på att under mina lediga stunder att prata lite med intressanta företag/verksamheter och locka folk till W.Y.S.I.W.Y.G.s inspirerande dag.
Under eftermiddagen/kvällen var det After-InWest mingel där vi fick möjlighet att mingla med företagen, äta god mat och underhållas av trollkarlen och komikern Henrik Rosenqvist. Det fanns även möjlighet att gå till ut efteråt. Men efter en så pass händelserik dag och händelserik vecka så var jag en smula trött, så jag valde att avstå.
När jag är peppad kan jag bli lite av en "tidspessimist". Här ser ni mina ensamma fotspår framför kårhuset.

Making myself a logo

Hello, Today I'm making myself a logo, I've been designing this a long time and finally got a design I'm satisfied with. It's probably true, what they said in class - you are your own worst costumer.
The first sketch I did with a a ballpoint pen the first lesson in Designtheory on monday... today I copied to a unlined paper and took a picture of it. After I got home I added some contrast and darkness in the picture in Photoshop. After this I used a vectorizing software and vectorized the logotype. After this I made an animation of it in Flash.




Spel vs. Film Hur skiljer sig berättartekniken i spel vs film; vilka fördelar och begränsningar finns på respektive sida?

Obs!

Innan du börjar läsa, måste jag ge cred till Anna Lerneryd som tillsammans med mig skrev denna uppsats.

Vill ni veta mer om Anna och hennes tankar så kan ni kolla in hennes blogg: http://ninino.blogg.se/

eller hennes hemsida: http://www.annalerneryd.se/

 

 


 

Uppsats i kursen Digital Berättarteknik Hösten 2009

av: Anna Lerneryd och Eva Halmemies

Handledare: Pierre Gander

 

Inledning

Frågan vi ställer är: Hur skiljer sig berättartekniken i spel kontra film; vilka fördelar och begränsningar finns på respektive sida? Denna uppsats kommer att handla om skillnaden i berättarteknik mellan film och spel-världen men också om de likheter som kan uppstå.
Metoden vi har använt oss av för att redogöra dessa skillnader och likheter är att dela upp både filmens och spelens berättarteknik i beståndsdelarna: karaktärer, dialog, interaktivitet och struktur och på den nivån jämföra dess likheter, olikheter, fördelar och nackdelar.



Karaktärer

Karaktärer är något som är mycket viktigt i både film och spel.
De är det bästa och enklaste sättet att få sin publik/användare att sympatisera och engagera sig i historien som utspelas. Den största skillnaden vi kan hitta mellan karaktärer i film och spel är förstås att vi har en viss kontroll över en del av de karaktärer som finns i spelvärlden. De karaktärer som finns i film kommer alltid bete sig på samma sätt som de gjort innan, du som åskådare har ingen kontroll över deras handlingar.

De interaktiva karaktärer som finns i spel har fler valmöjligheter än så. Här kan spelaren själv ha en viss kontroll över vad karaktärerna säger och gör och på så vis samarbeta med manusförfattaren som har skapat spelet.
Till skillnad från film kan interaktiva karaktärer även prata direkt till användaren och på så vis bryta ner ”den fjärde väggen”(se Miller 2008 s.16). På detta sätt blir användaren en större del av upplevelsen när han/hon gör vad han/hon blir tillsagd och immersions-nivån stiger.
Karaktärerna i spelvärlden är också uppdelade i två olika grupper: spelbara karaktärer och s.k. NPCs. Den senare gruppen av karaktärer är kontrollerade av spelet i sig. Förkortningen står för "Non playing characters". Dessa har många olika användningsområden inom spelvärlden allt ifrån att vara den komiska partnern till en spelare eller informationskälla för oerfarna spelare till att skapa hinder och spänning i form av en antagonist (Miller 2008, s88-89).

 

Protagonist & Antagonist

Nästan alla historier genom tiderna har haft dessa två karaktärer, de är dem som skapar konflikt i historien. I linjär berättarteknik som film är protagonisten oftast vår huvudperson, den som historien handlar om och som bär historien framåt. Antagonisten är vår protagonists motpart, den som strider emot och ger historien sin spänning. I vanlig linjär berättarteknik är protagonisten vanligtvis personen som publiken investerar sina känslor och hopp på och detta förändras inte när vi går över till interaktiv berättarteknik utan förstärks snarare då protagonisten då blir användarens spelkaraktär (Miller 2008, s90-91).

 

Perspektiv
När det gäller perspektiv i film och spel så talar man oftast om första- och tredje persons perspektiv. Första persons perspektiv beskrivs så som att användaren som mest ser karaktärens händer i bild, det skall föreställa att användaren faktiskt är karaktären som inte syns i bild.

Detta perspektiv är ovanligare i film än i spel men återfinns ändå i till exempel dogma-filmer soCloverfield. I spelens värld återfinns detta perspektiv oftast i "1st-person shooters" som m t.ex. Counter-strike. Detta perspektiv sägs ge en högre immersion eftersom användaren kan leva sig mer in i spelet och föreställa sig att de är karaktären de spelar. Det negativa med första persons perspektiv blir istället att man inte får lika bra uppsyn över spelets miljöer eller över sin egen karaktär, man får till exempel aldrig se sin karaktärs ansiktsuttryck.
Tredje persons perspektiv är det vanligaste perspektivet för filmer nuförtiden då man får se huvudpersonen i filmen från ett avstånd. Man får här se omgivningen runt karaktären. I spelvärlden är detta perspektiv mer lämpat för spel med mycket klättring och hoppande då man får bra användning av att se mer av banan som i t.ex. Prince of persia. Precis som tredje persons perspektiv är vanligast i filmer är första persons perspektiv vanligast i spel men här varierar det mer på vad för slags spel det är som skapas.

(Miller, 2008 s.92-95)

 

 

Dialog

Dialog är något som existerar både i film och i spel. Den används oftast för att utveckla berättelsen och ge den viktiga information som är nödvändig för att förstå berättelsen i sig men också dess karaktärer och deras förhållanden till varandra. I film är det dock viktigt att all dialog är effektiv skriven. Detta betyder bland annat att allt det en karaktär säger bör låta trovärdigt och bara avslöja det som den karaktären kan veta, samtidigt som det bör vara kortfattat för att inte uttråka en åskådare. Nästa steg som är populärt hos moderna manusförfattare är att använda dialog ännu mer sparsamt än detta genom att bara använda det när det inte finns något annat sätt att få fram det man vill få fram än med dialog. Den enkla regeln är alltså här att hålla det kort och byta tillräckligt ofta mellan olika karaktärer eftersom långa monologer lätt kan bli tröttsamma (Miller 2008, s 104-105).

I spel är dialogen oftast ännu mer sparsam än i film, detta eftersom ett spel är en s.k. "Lean forward"-upplevelse där spelaren är en mer aktiv del av upplevelsen och därför inte vill bli sittande bredvid medan två fiktionella /Uppdiktade karaktärer för ut ett långt samtal utan deras medverkan. Nästa problem som dialog kan stöta på i spelets värld är att den lätt kan tappa sin subtila känsla som finns i film. Med detta menar Miller (2008, s105) att dialog som finns inuti spel måste vara mer abrupt och till saken eftersom saker som skulle hjälpa till att sätta tonen på scenen som t.ex. ansiktsuttryck inte är lika lätta att porträttera i ett spel. Ett liknande problem dyker upp i spel som har skriven dialog. Här är problemet dock att det kan vara svårt att se till att användaren förstår två personer pratar hetsigt, kanske i mun på varandra eller kanske tyst för att de är rädda?
Fördelarna med dialog inuti ett spel framför den dialog som finns i film är just det att den kan vara interaktiv. Du som spelare kan vara med i dialogen och på så sätt bli inkluderad i en större del av spelet. Med hjälp av valmöjligheter i dialoger med t.ex. NPC:s (Non Playing Characters) kan du få reda på värdefull information som behövs för att klara av spelet.

Två versioner av detta är att du antingen kan tala in egen dialog i mer avancerade spel som "World och Warcraft" eller välja mellan ett antal olika svarsalternativ som i "Backpacker 2". Det senare alternativet kan kallas "dialog-träd" som t.ex. när en man kommer fram till dig och ber om vägbeskrivning. Du kan då välja mellan olika alternativ du blir given som kan påverka din spelomgång på varierande vis (Miller 2008, s104-106).

 

 

Interaktivitet

Vad är interaktivitet?

”Interaktivitet är ett fortsatt ökande i deltagande. Det är en dubbelriktad kommunikation kanal. Det är en respons till en respons..”

 

Interaktivitet kan också beskrivas som en aktivitet mellan sak/människa och människa. För att detta ska fungera är det viktigt att det finns någon slags kommunikation mellan parterna (Meadows 2002 s.37).

 

”En process kretsande kring två eller fler aktivt verksamma i vilken varje verksam växelvis lyssnar, tänker och talar”

Chris Crawford (2005 s. 29)

 

Crawford ser kommunikationen i interaktionen som både en bokstavlig och en metaforisk form av att lyssna, tänka och tala. Som exempel nämner han datorer och den metaforiska kommunikationen som sker mellan de olika komponenterna bland annat mus, tangentbord och skärm. Linderoth anser att interagerande är just agerande med/på grund av människor och den materiella omgivningen (2004 s. 11).

 

Finns narrativ (berättande) interaktivitet?

Enligt dr.Glassford kan inte narrativ interaktivitet existera på grund av hur han tolkar orden narrativ och interaktiv. I hans mening är (narrativ)berättande alltid linjär och icke-interaktiv. Den interaktiva berättelsen antyder en sådan form att den inte kan kallas för narrativ. (Crawford 2005 s.49). Roach tycker dock att den narrativa delen mycket väl existerar i spelets värld men att problemet snarare är att hitta en balans mellan det narrativa och interaktiva så att ingen övermannar (ockuperar) den andra sidan (Miller 2008, s 64)

Crawford håller med Dr.Glassford om att man inte kan skapa en kronologisk interaktiv berättelse. En linjär berättelse kallar han för "storyline" men han säger inte att det inte finns en möjlighet för interaktivt berättande i en så kallad "Storyworld". En "Storyworld" är en miljö där händelser sker utan en specifik kronologisk ordning. De exempel han tar upp i boken är om Romeo och Julias berättelse kontra myterna kring Kung Arthur. Romeo och Julia är en berättelse av linjär form, det vill säga en ”Storyline” Medan myterna inte har en definitiv kronologisk ordning och därför kan det skapas en "Storyworld" kring myterna (Crawford 2005, s 53-54+56).

En teknik som inte fungerar i interaktivt berättande är "Third option". Det vill säga ett tredje alternativ som avtrubbar dilemmat som skapats. I film till exempel kan ett tredje alternativ skapas genom att karaktären tänker ut ett. Exempel på detta finns i "Bless The Child" när protagonisten ställs inför ett dilemma; alt. 1: Hoppa från taket och lita på att Gud tar emot dig alt. 2: Avsäg din tro och omfamna djävulen som din mästare. Protagonisten som är en gudsfruktande ung flicka tänker ut ett tredje alternativ och säger: "After you!" till antagonisten.
I en interaktiv berättelse skulle detta inte fungera designmässigt, då alternativen presenteras samtidigt och förstör då det spännande dilemmat (Crawford 2005 s. 61-62).

 

Framåtanda i interaktivitet

Interaktivitet kan lätt förstöra den naturliga framåtandan i en historia.
För att skapa den framåtanda som finns i linjär berättarteknik t.ex. film tar många spelskapare till "spelmodeller" där det krävs intressanta hinder, tävlingar och mål som man senare kan bygga narrativa element runt om och som får spelaren att själv föra historien framåt (Miller 2008, s 63). Exempel på hinder kan vara brist på något t.ex. om man inte håller koll på sina resurser kan man inte klara av vissa delar av spelet. Detta kallas för ”Resource management” (Crawford 2005 s 48). Ett exempel på detta är att man inte kan döda vampyrer i spelet Buffy the vampireslayer; Chaos Bleeds om du inte har några ”stakes” i ditt förråd. Ett annat hinder kan vara antagonister, se rubriken "Karaktärer" (Miller 2008, s 88).

Medan de mesta av dessa element finns med även i traditionell media så som film är de där mindre uppenbara då det sätts mer fokus på andra berättarelement som t.ex. karaktärsutveckling, och relationer mellan karaktärer etc. (Miller 2008 s 63).

Beslut och framåtanda

För en naturlig framåtanda i en linjär berättelse (film) krävs det att karaktärens beslut verkar naturliga/karaktäristiska så att historien inte tappar trovärdighet. För en interaktiv berättelse krävs det att besluten som användaren ska ta gör väsentlig skillnad i berättelsen. Användaren ska inte behöva göra småbeslut som inte påverkar berättelsen till exempel går Gandalf aldrig på toaletten i Härskarringen inte heller ska han då göra det i ett spel om filmen. Beslutet bör enligt Crawford resultera i något helt annat än om användaren hade tagit det andra alternativet (Crawford 2005 s. 52-54).

 

 

Struktur

Basstrukturen i traditionellt drama

Alla berättelser har i regel en början, en mitt och ett slut. Detta kallas för de tre akterna och fanns redan under antiken på Aristoteles tid. Han nämner de tre akterna som berättarteknik när han talar om grekiskt drama (Miller 2008 s. 115). Enligt Miller kan berättartekniken med tre akter även användas i de interaktiva berättarteknikernas medier så som spel, men bara ifall att de har en handling av någon sort (2008 s. 115). I första akten sker en händelse som blir katalysator till hela berättelsen. Andra akten, med andra ord mitten, är oftast dubbelt så långt som de andra akterna. Mitten kan bland annat innehålla en fördjupning av presentationen, ett dilemma, en utveckling av karaktärer, intriger kan skapas, vändningar i berättelsen så kallade ”plot twists” kan hända och öka spänningen.

”Dessa saker håller spelet fräscht.”

säger Max Holechek -kreativ direktör på Her Interactive

(Miller 2008 s. 116). Tredje och sista akten, även kallat slutet, är en konsekvens av det som tidigare har skett (Miller 2006 s.115).

 

Basstrukturen i interaktivt berättande

Berättelser består av beståndsdelar och i interaktivt berättande är besluts- och händelsepunkterna de minsta. Dessa punkter är i interaktivt berättande jämförbara med (story beatsen) berättelse/handlings takt i en linjär berättelse. För att skapa struktur bör användaren bestämma vad som ska göras vid varje punkt, om de ska ta upp en konversation med någon eller skjuta ihjäl något till exempel. Beslut kan vara i form av en meny eller i friare form.

 

En av de vanligaste större beståndsdelar är nivåerna, varje ny nivå skapar nya miljöer och svårare utmaningar.

En alternativ lösning till nivåer är att sprida ut nivåerna i vad Miller kallar ”worldstructure”. Denna lösning liknar Crawfords ”Storyworld” där en värld har byggts upp kring berättelsen. Skillnaden är att Miller syftar på hur man rör sig i spelet inom dess geografiska ramar för att ta sig till en ny nivå så som i World of Warcraft istället för att teleporteras till en ny nivå. (Miller 2008 s. 116-117).

 

 


Exempel på strukturer

Branching Trees modellen går ut på att varje val leder vidare till en unik händelse.

Anledningen till att den kallas ”Branching Trees” är för att den strukturerad likt ett träd men istället för grenar har den alternativ. Argumenten emot denna är att eftersom varje alternativ leder fram till nya val så gångras alternativen under hela processen. Detta innebär att varje nytt val leder till dubbla arbetet från förra valet och i slutändan blir det för mycket jobb för skaparen, se ritning. Denna är dock interaktiv i den mån att den ger användaren möjlighet att välja berättelse men blir enligt Crawford sällan gjord på grund av det stora arbetet bakom modulen (Crawford 2005 s. 124-126).

 

 

 

Fold-Back går ut på att man kan välja olika slags alternativ men att det sedan resulterar i det samma förr eller senare (Crawford 2005 s. 126-129).

Kill them if they stray är en form av berättande där valmöjlighet finns men om inte användaren väljer rätt straffas de genast i någon form (Crawford 2005 s. 130).

Constipaded story ger dig känslan av interaktion genom interaktiva spel eller pussel som hindrar dig från att fortsätta vidare i berättelsen. Detta är inte interaktivt berättande då man inte själv har valt att spela spelen och kan inte gå vidare utan att ha gjort det (Crawford 2005 s. 130).

 

 

Diskussion & slutsats

Efter denna jämförelse av spel och films berättarteknik kan vi säga att skillnaderna i dessa två berättartekniker har för oss växt. Vi har funnit betydligt fler olikheter än likheter i vårt sökande och jämförande. Anledning till denna stora skillnad tror vi beror på interaktiviteten som finns inuti spel men saknas i filmens värld. Att försöka skapa en berättelse, linjär eller inte, då man samtidigt måste ta hänsyn till spelaren egen vilja och behov av interaktivitet kräver till viss del helt andra berättartekniker än om författaren skulle ha full kontroll över sitt verk från början till slut.

När det däremot gäller att skapa en interaktiv berättelse är vi i motsatt åsikt till
dr. Glassford. I den meningen att man skapar en värld ”Storyworld” där användaren får göra valen själv. Så som Crawford nämner i hans bok att desto diffusare ursprungs berättelse desto lättare är den att göra interaktiv eftersom berättelsen inte har en bestämd form. Detta gör att det blir lättare att skapa en ”Storyworld” av myter än en linjär berättelse. Genom att skala av saker som kronologisk ordning kan man skapa en värld som användaren får upptäcka och interagera sig i. I en ”Storyworld” blir användarens upplevelser historien och det är så nära interaktiv berättande man kan komma om man inte lajvar.

Skillnaden i beslut är att som åskådare kan du inte påverka protagonistens beslut och får se på när den gör sina ibland ödesdigra och idiotiska beslut (som man sitter och har ångest över.) Men när man interagerar kan man påverka protagonistens beslut och styra dessa åt det håll man känner passar bäst.

 

Vi håller dock med Roach som nämns av Miller (2008, s64) som säger att det är en evig balansgång i spel mellan den narrativa och den interaktiva delen och det är där svårigheten ligger i att skapa ett underhållande spel.  Det kommer dock alltid finnas vissa likheter eftersom den interaktiva berättelsen ändå härstammar från den linjära till en viss del. Det finns alltid huvudmoment som är de samma i både linjära och interaktiva berättelser. En av dessa är att skapa sympati och intresse för huvudkaraktären, detta är en av de viktigaste stöttepelarna för att hålla användaren engagerad i storyn i både film och spel.
Miller (2008, s 104-105) nämner också i sin text att korta dialoger och korta utbyten mellan karaktärer är viktiga för att tittaren/användaren inte ska bli distraherad eller uttråkad. Detta verkar enligt henne gälla både spel och film. Detta kan stämma när det gäller spel eftersom användaren är så engagerad och vill själv vara med och påverka. Men i film måste nog ett undantag ges för denna regel om monologen görs intressant, spännande och kanske lite annorlunda. Som exempel ger vi monologen som "V" uttalar i början av V för Vendetta då han först möter den kvinnliga huvudrollen "Evy".

 

Slutsatsen blir tillslut att trots att dessa två berättartekniker är åtskilda så finns det ändå mycket att hämta från den ena tekniken till den andra.

 

 



Källförteckning

 

Crawford, Chris 2005 Interactive Storytelling

New Riders

Berkeley, CA

 

Meadows, Mark Stephen 2002 Pause and Effect – the art of interactive narrative

New Riders

Indianapolis, Indiana

 

Miller, Carolyn Handler 2008 Digital Storytelling – A Creator´s Guide to Interactive Entertainment

Second Editon

Focal Press & Elsevier

United States of America

 

Linderoth, Jonas 2004 Datorspelandet mening – bortom den interaktiva illusionen

ACTA Universitatis Gothoburgensis

Göteborg, Sweden


Designteori 1

I måndags påbörjades läsperiod 3 av år 3, alltså den sista läsperioden innan C-uppsatsen ska skrivas.
Vi har nu en kurs i designteori
Utifrån det som föreläsningen förtäljde ville jag sammanfatta designteori:

Designteori: Beskrivning av det skapade
alltså inte ett hur du gör. Utan vad som är skapat och hur detta ter sig.
Vi gick även igenom hur man bör se på en vetenskaplig text.
Att man bör vara källkritisk är en av de mest viktiga egenskaperna eftersom vetenskap skall alltid vara grundat på någonting.
Sedan gick vi igenom "Artikelns anatomi"...
Lite tankar som uppstod under föreläsningen var:
Om det människan har skapat är artefakter, är då tankar artefakter?
Det vi (jag och examinator) kom fram till var att det är väl en väldigt flexibel definition av artefakt man menar då. Man skulle kanske kunna kalla det för mental artefakt, iom. att artefakt oftast betyder något fysiskt och materiellt.

Vector

öp<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="en" xml:lang="en">
<head>
<title>Hemsida Halmemies</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<style type="text/css" media="screen">
html, body { height:100%; background-color: #ffffff;}
body { margin:0; padding:0; overflow:hidden; }
#flashContent { width:100%; height:100%; }
</style>
</head>
<body>
<div id="flashContent">
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="1279" height="1024" id="Hemsida Halmemies" align="middle">
<param name="movie" value="Hemsida Halmemies.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<param name="play" value="true" />
<param name="loop" value="true" />
<param name="wmode" value="window" />
<param name="scale" value="showall" />
<param name="menu" value="true" />
<param name="devicefont" value="false" />
<param name="salign" value="" />
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<!--[if !IE]>-->
<object type="application/x-shockwave-flash" data="Hemsida Halmemies.swf" width="1279" height="1024">
<param name="movie" value="Hemsida Halmemies.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<param name="play" value="true" />
<param name="loop" value="true" />
<param name="wmode" value="window" />
<param name="scale" value="showall" />
<param name="menu" value="true" />
<param name="devicefont" value="false" />
<param name="salign" value="" />
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<!--<![endif]-->
<a href="http://www.adobe.com/go/getflash">
<img src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Get Adobe Flash player" />
</a>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->
</object>
</div>
</body>
</html>

RSS 2.0