Spel vs. Film Hur skiljer sig berättartekniken i spel vs film; vilka fördelar och begränsningar finns på respektive sida?

Obs!

Innan du börjar läsa, måste jag ge cred till Anna Lerneryd som tillsammans med mig skrev denna uppsats.

Vill ni veta mer om Anna och hennes tankar så kan ni kolla in hennes blogg: http://ninino.blogg.se/

eller hennes hemsida: http://www.annalerneryd.se/

 

 


 

Uppsats i kursen Digital Berättarteknik Hösten 2009

av: Anna Lerneryd och Eva Halmemies

Handledare: Pierre Gander

 

Inledning

Frågan vi ställer är: Hur skiljer sig berättartekniken i spel kontra film; vilka fördelar och begränsningar finns på respektive sida? Denna uppsats kommer att handla om skillnaden i berättarteknik mellan film och spel-världen men också om de likheter som kan uppstå.
Metoden vi har använt oss av för att redogöra dessa skillnader och likheter är att dela upp både filmens och spelens berättarteknik i beståndsdelarna: karaktärer, dialog, interaktivitet och struktur och på den nivån jämföra dess likheter, olikheter, fördelar och nackdelar.



Karaktärer

Karaktärer är något som är mycket viktigt i både film och spel.
De är det bästa och enklaste sättet att få sin publik/användare att sympatisera och engagera sig i historien som utspelas. Den största skillnaden vi kan hitta mellan karaktärer i film och spel är förstås att vi har en viss kontroll över en del av de karaktärer som finns i spelvärlden. De karaktärer som finns i film kommer alltid bete sig på samma sätt som de gjort innan, du som åskådare har ingen kontroll över deras handlingar.

De interaktiva karaktärer som finns i spel har fler valmöjligheter än så. Här kan spelaren själv ha en viss kontroll över vad karaktärerna säger och gör och på så vis samarbeta med manusförfattaren som har skapat spelet.
Till skillnad från film kan interaktiva karaktärer även prata direkt till användaren och på så vis bryta ner ”den fjärde väggen”(se Miller 2008 s.16). På detta sätt blir användaren en större del av upplevelsen när han/hon gör vad han/hon blir tillsagd och immersions-nivån stiger.
Karaktärerna i spelvärlden är också uppdelade i två olika grupper: spelbara karaktärer och s.k. NPCs. Den senare gruppen av karaktärer är kontrollerade av spelet i sig. Förkortningen står för "Non playing characters". Dessa har många olika användningsområden inom spelvärlden allt ifrån att vara den komiska partnern till en spelare eller informationskälla för oerfarna spelare till att skapa hinder och spänning i form av en antagonist (Miller 2008, s88-89).

 

Protagonist & Antagonist

Nästan alla historier genom tiderna har haft dessa två karaktärer, de är dem som skapar konflikt i historien. I linjär berättarteknik som film är protagonisten oftast vår huvudperson, den som historien handlar om och som bär historien framåt. Antagonisten är vår protagonists motpart, den som strider emot och ger historien sin spänning. I vanlig linjär berättarteknik är protagonisten vanligtvis personen som publiken investerar sina känslor och hopp på och detta förändras inte när vi går över till interaktiv berättarteknik utan förstärks snarare då protagonisten då blir användarens spelkaraktär (Miller 2008, s90-91).

 

Perspektiv
När det gäller perspektiv i film och spel så talar man oftast om första- och tredje persons perspektiv. Första persons perspektiv beskrivs så som att användaren som mest ser karaktärens händer i bild, det skall föreställa att användaren faktiskt är karaktären som inte syns i bild.

Detta perspektiv är ovanligare i film än i spel men återfinns ändå i till exempel dogma-filmer soCloverfield. I spelens värld återfinns detta perspektiv oftast i "1st-person shooters" som m t.ex. Counter-strike. Detta perspektiv sägs ge en högre immersion eftersom användaren kan leva sig mer in i spelet och föreställa sig att de är karaktären de spelar. Det negativa med första persons perspektiv blir istället att man inte får lika bra uppsyn över spelets miljöer eller över sin egen karaktär, man får till exempel aldrig se sin karaktärs ansiktsuttryck.
Tredje persons perspektiv är det vanligaste perspektivet för filmer nuförtiden då man får se huvudpersonen i filmen från ett avstånd. Man får här se omgivningen runt karaktären. I spelvärlden är detta perspektiv mer lämpat för spel med mycket klättring och hoppande då man får bra användning av att se mer av banan som i t.ex. Prince of persia. Precis som tredje persons perspektiv är vanligast i filmer är första persons perspektiv vanligast i spel men här varierar det mer på vad för slags spel det är som skapas.

(Miller, 2008 s.92-95)

 

 

Dialog

Dialog är något som existerar både i film och i spel. Den används oftast för att utveckla berättelsen och ge den viktiga information som är nödvändig för att förstå berättelsen i sig men också dess karaktärer och deras förhållanden till varandra. I film är det dock viktigt att all dialog är effektiv skriven. Detta betyder bland annat att allt det en karaktär säger bör låta trovärdigt och bara avslöja det som den karaktären kan veta, samtidigt som det bör vara kortfattat för att inte uttråka en åskådare. Nästa steg som är populärt hos moderna manusförfattare är att använda dialog ännu mer sparsamt än detta genom att bara använda det när det inte finns något annat sätt att få fram det man vill få fram än med dialog. Den enkla regeln är alltså här att hålla det kort och byta tillräckligt ofta mellan olika karaktärer eftersom långa monologer lätt kan bli tröttsamma (Miller 2008, s 104-105).

I spel är dialogen oftast ännu mer sparsam än i film, detta eftersom ett spel är en s.k. "Lean forward"-upplevelse där spelaren är en mer aktiv del av upplevelsen och därför inte vill bli sittande bredvid medan två fiktionella /Uppdiktade karaktärer för ut ett långt samtal utan deras medverkan. Nästa problem som dialog kan stöta på i spelets värld är att den lätt kan tappa sin subtila känsla som finns i film. Med detta menar Miller (2008, s105) att dialog som finns inuti spel måste vara mer abrupt och till saken eftersom saker som skulle hjälpa till att sätta tonen på scenen som t.ex. ansiktsuttryck inte är lika lätta att porträttera i ett spel. Ett liknande problem dyker upp i spel som har skriven dialog. Här är problemet dock att det kan vara svårt att se till att användaren förstår två personer pratar hetsigt, kanske i mun på varandra eller kanske tyst för att de är rädda?
Fördelarna med dialog inuti ett spel framför den dialog som finns i film är just det att den kan vara interaktiv. Du som spelare kan vara med i dialogen och på så sätt bli inkluderad i en större del av spelet. Med hjälp av valmöjligheter i dialoger med t.ex. NPC:s (Non Playing Characters) kan du få reda på värdefull information som behövs för att klara av spelet.

Två versioner av detta är att du antingen kan tala in egen dialog i mer avancerade spel som "World och Warcraft" eller välja mellan ett antal olika svarsalternativ som i "Backpacker 2". Det senare alternativet kan kallas "dialog-träd" som t.ex. när en man kommer fram till dig och ber om vägbeskrivning. Du kan då välja mellan olika alternativ du blir given som kan påverka din spelomgång på varierande vis (Miller 2008, s104-106).

 

 

Interaktivitet

Vad är interaktivitet?

”Interaktivitet är ett fortsatt ökande i deltagande. Det är en dubbelriktad kommunikation kanal. Det är en respons till en respons..”

 

Interaktivitet kan också beskrivas som en aktivitet mellan sak/människa och människa. För att detta ska fungera är det viktigt att det finns någon slags kommunikation mellan parterna (Meadows 2002 s.37).

 

”En process kretsande kring två eller fler aktivt verksamma i vilken varje verksam växelvis lyssnar, tänker och talar”

Chris Crawford (2005 s. 29)

 

Crawford ser kommunikationen i interaktionen som både en bokstavlig och en metaforisk form av att lyssna, tänka och tala. Som exempel nämner han datorer och den metaforiska kommunikationen som sker mellan de olika komponenterna bland annat mus, tangentbord och skärm. Linderoth anser att interagerande är just agerande med/på grund av människor och den materiella omgivningen (2004 s. 11).

 

Finns narrativ (berättande) interaktivitet?

Enligt dr.Glassford kan inte narrativ interaktivitet existera på grund av hur han tolkar orden narrativ och interaktiv. I hans mening är (narrativ)berättande alltid linjär och icke-interaktiv. Den interaktiva berättelsen antyder en sådan form att den inte kan kallas för narrativ. (Crawford 2005 s.49). Roach tycker dock att den narrativa delen mycket väl existerar i spelets värld men att problemet snarare är att hitta en balans mellan det narrativa och interaktiva så att ingen övermannar (ockuperar) den andra sidan (Miller 2008, s 64)

Crawford håller med Dr.Glassford om att man inte kan skapa en kronologisk interaktiv berättelse. En linjär berättelse kallar han för "storyline" men han säger inte att det inte finns en möjlighet för interaktivt berättande i en så kallad "Storyworld". En "Storyworld" är en miljö där händelser sker utan en specifik kronologisk ordning. De exempel han tar upp i boken är om Romeo och Julias berättelse kontra myterna kring Kung Arthur. Romeo och Julia är en berättelse av linjär form, det vill säga en ”Storyline” Medan myterna inte har en definitiv kronologisk ordning och därför kan det skapas en "Storyworld" kring myterna (Crawford 2005, s 53-54+56).

En teknik som inte fungerar i interaktivt berättande är "Third option". Det vill säga ett tredje alternativ som avtrubbar dilemmat som skapats. I film till exempel kan ett tredje alternativ skapas genom att karaktären tänker ut ett. Exempel på detta finns i "Bless The Child" när protagonisten ställs inför ett dilemma; alt. 1: Hoppa från taket och lita på att Gud tar emot dig alt. 2: Avsäg din tro och omfamna djävulen som din mästare. Protagonisten som är en gudsfruktande ung flicka tänker ut ett tredje alternativ och säger: "After you!" till antagonisten.
I en interaktiv berättelse skulle detta inte fungera designmässigt, då alternativen presenteras samtidigt och förstör då det spännande dilemmat (Crawford 2005 s. 61-62).

 

Framåtanda i interaktivitet

Interaktivitet kan lätt förstöra den naturliga framåtandan i en historia.
För att skapa den framåtanda som finns i linjär berättarteknik t.ex. film tar många spelskapare till "spelmodeller" där det krävs intressanta hinder, tävlingar och mål som man senare kan bygga narrativa element runt om och som får spelaren att själv föra historien framåt (Miller 2008, s 63). Exempel på hinder kan vara brist på något t.ex. om man inte håller koll på sina resurser kan man inte klara av vissa delar av spelet. Detta kallas för ”Resource management” (Crawford 2005 s 48). Ett exempel på detta är att man inte kan döda vampyrer i spelet Buffy the vampireslayer; Chaos Bleeds om du inte har några ”stakes” i ditt förråd. Ett annat hinder kan vara antagonister, se rubriken "Karaktärer" (Miller 2008, s 88).

Medan de mesta av dessa element finns med även i traditionell media så som film är de där mindre uppenbara då det sätts mer fokus på andra berättarelement som t.ex. karaktärsutveckling, och relationer mellan karaktärer etc. (Miller 2008 s 63).

Beslut och framåtanda

För en naturlig framåtanda i en linjär berättelse (film) krävs det att karaktärens beslut verkar naturliga/karaktäristiska så att historien inte tappar trovärdighet. För en interaktiv berättelse krävs det att besluten som användaren ska ta gör väsentlig skillnad i berättelsen. Användaren ska inte behöva göra småbeslut som inte påverkar berättelsen till exempel går Gandalf aldrig på toaletten i Härskarringen inte heller ska han då göra det i ett spel om filmen. Beslutet bör enligt Crawford resultera i något helt annat än om användaren hade tagit det andra alternativet (Crawford 2005 s. 52-54).

 

 

Struktur

Basstrukturen i traditionellt drama

Alla berättelser har i regel en början, en mitt och ett slut. Detta kallas för de tre akterna och fanns redan under antiken på Aristoteles tid. Han nämner de tre akterna som berättarteknik när han talar om grekiskt drama (Miller 2008 s. 115). Enligt Miller kan berättartekniken med tre akter även användas i de interaktiva berättarteknikernas medier så som spel, men bara ifall att de har en handling av någon sort (2008 s. 115). I första akten sker en händelse som blir katalysator till hela berättelsen. Andra akten, med andra ord mitten, är oftast dubbelt så långt som de andra akterna. Mitten kan bland annat innehålla en fördjupning av presentationen, ett dilemma, en utveckling av karaktärer, intriger kan skapas, vändningar i berättelsen så kallade ”plot twists” kan hända och öka spänningen.

”Dessa saker håller spelet fräscht.”

säger Max Holechek -kreativ direktör på Her Interactive

(Miller 2008 s. 116). Tredje och sista akten, även kallat slutet, är en konsekvens av det som tidigare har skett (Miller 2006 s.115).

 

Basstrukturen i interaktivt berättande

Berättelser består av beståndsdelar och i interaktivt berättande är besluts- och händelsepunkterna de minsta. Dessa punkter är i interaktivt berättande jämförbara med (story beatsen) berättelse/handlings takt i en linjär berättelse. För att skapa struktur bör användaren bestämma vad som ska göras vid varje punkt, om de ska ta upp en konversation med någon eller skjuta ihjäl något till exempel. Beslut kan vara i form av en meny eller i friare form.

 

En av de vanligaste större beståndsdelar är nivåerna, varje ny nivå skapar nya miljöer och svårare utmaningar.

En alternativ lösning till nivåer är att sprida ut nivåerna i vad Miller kallar ”worldstructure”. Denna lösning liknar Crawfords ”Storyworld” där en värld har byggts upp kring berättelsen. Skillnaden är att Miller syftar på hur man rör sig i spelet inom dess geografiska ramar för att ta sig till en ny nivå så som i World of Warcraft istället för att teleporteras till en ny nivå. (Miller 2008 s. 116-117).

 

 


Exempel på strukturer

Branching Trees modellen går ut på att varje val leder vidare till en unik händelse.

Anledningen till att den kallas ”Branching Trees” är för att den strukturerad likt ett träd men istället för grenar har den alternativ. Argumenten emot denna är att eftersom varje alternativ leder fram till nya val så gångras alternativen under hela processen. Detta innebär att varje nytt val leder till dubbla arbetet från förra valet och i slutändan blir det för mycket jobb för skaparen, se ritning. Denna är dock interaktiv i den mån att den ger användaren möjlighet att välja berättelse men blir enligt Crawford sällan gjord på grund av det stora arbetet bakom modulen (Crawford 2005 s. 124-126).

 

 

 

Fold-Back går ut på att man kan välja olika slags alternativ men att det sedan resulterar i det samma förr eller senare (Crawford 2005 s. 126-129).

Kill them if they stray är en form av berättande där valmöjlighet finns men om inte användaren väljer rätt straffas de genast i någon form (Crawford 2005 s. 130).

Constipaded story ger dig känslan av interaktion genom interaktiva spel eller pussel som hindrar dig från att fortsätta vidare i berättelsen. Detta är inte interaktivt berättande då man inte själv har valt att spela spelen och kan inte gå vidare utan att ha gjort det (Crawford 2005 s. 130).

 

 

Diskussion & slutsats

Efter denna jämförelse av spel och films berättarteknik kan vi säga att skillnaderna i dessa två berättartekniker har för oss växt. Vi har funnit betydligt fler olikheter än likheter i vårt sökande och jämförande. Anledning till denna stora skillnad tror vi beror på interaktiviteten som finns inuti spel men saknas i filmens värld. Att försöka skapa en berättelse, linjär eller inte, då man samtidigt måste ta hänsyn till spelaren egen vilja och behov av interaktivitet kräver till viss del helt andra berättartekniker än om författaren skulle ha full kontroll över sitt verk från början till slut.

När det däremot gäller att skapa en interaktiv berättelse är vi i motsatt åsikt till
dr. Glassford. I den meningen att man skapar en värld ”Storyworld” där användaren får göra valen själv. Så som Crawford nämner i hans bok att desto diffusare ursprungs berättelse desto lättare är den att göra interaktiv eftersom berättelsen inte har en bestämd form. Detta gör att det blir lättare att skapa en ”Storyworld” av myter än en linjär berättelse. Genom att skala av saker som kronologisk ordning kan man skapa en värld som användaren får upptäcka och interagera sig i. I en ”Storyworld” blir användarens upplevelser historien och det är så nära interaktiv berättande man kan komma om man inte lajvar.

Skillnaden i beslut är att som åskådare kan du inte påverka protagonistens beslut och får se på när den gör sina ibland ödesdigra och idiotiska beslut (som man sitter och har ångest över.) Men när man interagerar kan man påverka protagonistens beslut och styra dessa åt det håll man känner passar bäst.

 

Vi håller dock med Roach som nämns av Miller (2008, s64) som säger att det är en evig balansgång i spel mellan den narrativa och den interaktiva delen och det är där svårigheten ligger i att skapa ett underhållande spel.  Det kommer dock alltid finnas vissa likheter eftersom den interaktiva berättelsen ändå härstammar från den linjära till en viss del. Det finns alltid huvudmoment som är de samma i både linjära och interaktiva berättelser. En av dessa är att skapa sympati och intresse för huvudkaraktären, detta är en av de viktigaste stöttepelarna för att hålla användaren engagerad i storyn i både film och spel.
Miller (2008, s 104-105) nämner också i sin text att korta dialoger och korta utbyten mellan karaktärer är viktiga för att tittaren/användaren inte ska bli distraherad eller uttråkad. Detta verkar enligt henne gälla både spel och film. Detta kan stämma när det gäller spel eftersom användaren är så engagerad och vill själv vara med och påverka. Men i film måste nog ett undantag ges för denna regel om monologen görs intressant, spännande och kanske lite annorlunda. Som exempel ger vi monologen som "V" uttalar i början av V för Vendetta då han först möter den kvinnliga huvudrollen "Evy".

 

Slutsatsen blir tillslut att trots att dessa två berättartekniker är åtskilda så finns det ändå mycket att hämta från den ena tekniken till den andra.

 

 



Källförteckning

 

Crawford, Chris 2005 Interactive Storytelling

New Riders

Berkeley, CA

 

Meadows, Mark Stephen 2002 Pause and Effect – the art of interactive narrative

New Riders

Indianapolis, Indiana

 

Miller, Carolyn Handler 2008 Digital Storytelling – A Creator´s Guide to Interactive Entertainment

Second Editon

Focal Press & Elsevier

United States of America

 

Linderoth, Jonas 2004 Datorspelandet mening – bortom den interaktiva illusionen

ACTA Universitatis Gothoburgensis

Göteborg, Sweden


Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0